Soobb Travel Search

CIVITAS 概念与意见征集(2):精力、健康、快乐与饥饿

1919
楼主
2013-03-20 13:15:07来自CIVITAS(CIVITAS 古典社会模拟)

这里是 CIVITAS 意见征集,我们需要你的声音。今天征集的主题是「精力、健康、快乐与饥饿 」,指的是个人所具有的四种状态值。四种状态值不但互相影响,亦会影响到你各项行动的效率和品质。每种状态值的上限都是 100,但允许一些小数点。类似地,每一个被采纳的意见都可以获得一封邀请函和一份「古代遗产」——能为你提供一些奖励资源的礼包。

精力
精力决定了你每天在 CIVITAS 能进行的活动数目。每一天补充体力的数量:
* 基准值:20
* 如果前一天体力低于 40,恢复速度 - (50-精力)%。也就是说,假如你体力为 0,这一天你的恢复速度减半了。
* 如果前一天快乐高于 75,恢复速度 +(快乐-50)%。也就是说,假如你快乐为满,你的恢复速度加 50% 了。
* 如果前一天健康低于 75,恢复速度 -(75-健康)%。如果你身负重伤,最糟糕的情况下你只能恢复 25% 的体力。
* 如果你的饥饿低于 75,恢复速度 -(75-饥饿)%。如果你忍饥挨饿,最糟糕的情况下你只能恢复 25% 的体力。
* 以后食物、住宅、基础设施……都会影响精力恢复。
* 感谢建议,精力值现在不会超过健康值。

健康
健康代表你的身体状况。它更多地用于「战争」模块,目前只是一笔带过而已。每一天恢复健康的数量:
* 基准值:2
* 如果前一天快乐高于 75,恢复速度 +(快乐-75)*2%。也就是说,假如你快乐为满,你的恢复速度加 50% 了。
* 如果你的饥饿低于 75,恢复速度 -(75-饥饿)%。如果你忍饥挨饿,最糟糕的情况下你只能恢复 25% 的健康。
* 如果前一天精力低于 40,恢复速度 -(40-精力)*1.5%。如果你相当疲惫,最糟糕的情况下你只能恢复 40% 的健康。
* 如果前一天精力高于 75,恢复速度 +(精力-75)*2%。如果你静心休养,你的恢复速度加 50% 了。
* 如果你的饥饿低于 40,额外损失 (40-饥饿) * 0.2 健康。如果你相当饥饿,最糟糕的情况下你会倒扣 8 点健康。
* 以后食物、住宅、基础设施……都会影响健康恢复。

快乐
快乐意味着你的生活品质。快乐满值的情况下,你拥有两倍的学习速度——经验增长速度——反之,当快乐降低为0,你无法从任何敷衍了事的行动中学到东西。每一天恢复快乐的数量:
* 基准值:2
* 如果前一天精力低于 40,恢复速度 -(40-精力)*1.5%。如果你相当疲惫,最糟糕的情况下你只能恢复 40% 的快乐。
* 如果前一天精力低于 40,额外损失 (40-精力) * 0.2 快乐。如果你相当疲惫,最糟糕的情况下你会倒扣 8 点快乐。
* 如果前一天精力高于 75,恢复速度 +(精力-50)*2%。如果你静心休养,你的恢复速度 +50% 了。
* 如果你的饥饿低于 75,恢复速度 -(75-饥饿)%。如果你忍饥挨饿,最糟糕的情况下你只能恢复 25% 的快乐。
* 如果你的饥饿低于 40,额外损失 (40-饥饿) * 0.2 快乐。如果你相当饥饿,最糟糕的情况下你会倒扣 8 点快乐。
* 如果你的健康低于 75,恢复速度 -(75-健康)%。如果你卧床不起,最糟糕的情况下你只能恢复 25% 的快乐。
* 以后食物、住宅、基础设施……都会影响快乐恢复。

饥饿
你需要设置一份食谱,来补满你每天 15 点的饥饿值损失。一般而言,你的饥饿数值越高(实际上是越饱而不是越饿),它下降的速度也越快。所以在饥饿值为 100 的时候,每天损失 15 点;饥饿值为 50 的时候,每天只损失 7.5;到饥饿值低于 20 以后,下降速度又固定回 3 点。从满值到 0,你大概可以坚持 17 天(这是理想情况),然后饿晕过去。这时,你的四项指数全部清零。

必须指出的是,在经济系统开启以前,「饥饿」会在换日时重新补满。这是 EDEN 伊甸园的日子。好了,求左上角点一下「推荐」……注意:我还没有写完。欢迎你提出任何建议。

  • > 阅读: 5842 次
沙发
2013-03-20 15:07:11来自Achronidas(Mobilis in mobili.)

四項指數的互動太過單一。

身受重傷的人是不可能工作的;因此,何不把健康值作為精力的上限?有關精力的影響可以調整成“(精力*100)/健康”,即精力消耗的百分比。

板凳
2013-03-20 15:10:44来自CIVITAS(CIVITAS 古典社会模拟)

@楼上
实际上,健康值低于一个阀值,工作效率就会开始下降,直到为 0 即不能工作。你提到健康作为体力上限是个好想法,可以设置体力只能补到健康值。

地板
2013-03-20 15:15:17来自Achronidas(Mobilis in mobili.)

突然想到 這樣的話 未來一定會發展出軍隊和工人的分工吧……

5楼
2013-03-20 15:16:54来自天穹羽()

是按照凌晨零点的数值决定一整天的四项数值恢复量么?

6楼
2013-03-20 15:18:53来自CIVITAS(CIVITAS 古典社会模拟)

是这样的。凌晨零点会有一小段「维护期」——你不能做任何事——这期间程序自动完成运算。但除了军人,影响并不是很大。

军制实际上也可以多样化:公民兵/职业兵(甚至雇佣兵)都是有可能产生的。不过各项技能都有一个特性,即高技能会相对减少精力的占用,让优秀的个人可以多面发展。当然,集中注意力发展某项技能,会达到更好水平就是了。

7楼
2013-03-20 15:21:15来自CIVITAS(CIVITAS 古典社会模拟)

关于消息传播:消息会在邻省之间传播,但仅限于有「友谊关系」的两人之间。建立这种关系则需要两个人处在同一省份中。不会刻意作出延迟,因为没有必要——站内信是没有延迟的。除此以外,我们很快会作出「转述」功能,类似于转发,但可以自由篡改中间的信息。「雄辩」技能会影响篡改动作是否被标出来——但没标出来的,也可能被篡改过。

8楼
2013-03-20 15:54:30来自奥古斯都()

技能系统大约在什么时候可以上线呢?

9楼
2013-03-20 15:57:15来自奥古斯都()

另外:是否可以开放各个属性间有限的互换?

10楼
2013-03-20 16:11:36来自天穹羽()

建议出现一些同时影响多项数值的活动来达到9L所说的目的。比如,演讲消耗精力但是增加快乐。

11楼
2013-03-20 16:49:31来自奥古斯都()

再另一个:目前是否有一个比较明确的开发计划之类的东西可以让咱期待一下~

12楼
2013-03-20 17:56:16来自CIVITAS(CIVITAS 古典社会模拟)

今晚我写一个比较大概的开发计划吧,希望你们多多转发

技能如果来得及,今天就会完成「雄辩」这一个技能。

13楼
2013-03-20 18:50:05来自天穹羽()

建议增加健康值和快乐值的回复速度到每天5点(不然打一次仗就要休息一个月,当然设立医院也是可行的)。建议增加精力值的回复基准速度为每天30点(或者适当减少各项工作所耗费的精力值)。建议随等级提升而适当增加各项属性值的上限(每级2-3点),否则缺少成长性。

14楼
2013-03-20 19:15:23来自CIVITAS(CIVITAS 古典社会模拟)

成长性反映在各项技能上,而不是在「四维」提高上——人再怎么成长,他毕竟只是个人。我们想模拟出的就是这一点:不论你有多少财富,你仍然受到「人」的限制。但随着技能的增长,许多操作消耗的精力会下降,——比如随着「雄辩」提升,甚至原本降低快乐的行为,也会略微增长快乐。基准速度不需要增加,因为这是你「布衣蔬食」、「风餐露宿」的情形。

@天穹羽

15楼
2013-03-20 21:56:33来自天穹羽()
嗯,那就需要设立医院来快速回复健康值,否则战争系统会无法进行。快乐值可以设置成一个不能快速回复的变量。系统是否平衡还需要后续的测试,不平衡还是要调整数据的。
16楼
2013-03-20 21:59:47来自奥古斯都()

@天穹羽

医院什么的肯定是需要大家来建的,毕竟人要在社会中活。为了罗马的未来努力吧!

> CIVITAS

用你的鼠标投票……

如果你觉得一篇评论对你有帮助,请你点击"推荐"。你的投票直接决定哪些评论出现在搜比首页里,以及在旅行计划页面里评论的顺序。

所有投票都是匿名的。